Game in Lab est un programme de soutien à la production et la diffusion de connaissances scientifiques sur le jeu de société à l’échelle internationale.
Dans ce cadre, les missions de Game in Lab portent sur 3 piliers : le soutien à la recherche, la diffusion des connaissances scientifiques et les événements.
Nos champs d’action
Soutien à la recherche
Afin d’encourager la production de connaissances scientifiques sur le jeu de société, Game in Lab finance des projets de recherche scientifiques multidisciplinaires.
Diffusion des savoirs scientifiques
Game in Lab diffuse les connaissances scientifiques actuelles sur le jeu de société auprès des différents publics, sous des formats engageants adaptés et accessibles à toutes et tous.
événements
Game in Lab favorise les échanges autour des connaissances scientifiques sur le jeu de société auprès des différents publics en créant des occasions de rencontre.
Thomas (doctorant Game in Lab) présentera les premiers résultats de sa thèse sur les pratiques ludiques dans les familles avec enfants dys, puis Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal présenteront un résumé de leurs travaux sur les raisons pour lesquels nous aimons jouer, tout cela sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle (à savoir l’analyse des échanges entre les joueurs).
Cette conférence sera par ailleurs l’occasion pour Thomas d’éclaircir le monde trop souvent nébuleux de la recherche scientifique. Il répondra aux questions que vous pouvez dès à présent lui poser à cette adresse.
Rendez-vous à 14h30 le 28 février pour assister à cette conférence passionnante, au Hi5 Studio du festival ou bien en direct sur la page Facebook d’Asmodee France !
Depuis 2015, le 11 février est devenu la Journée Internationale des femmes et des filles de science. Célébrée par l’Unesco depuis l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unis, elle vise à promouvoir l’accès et la participation pleine et équitable des femmes et des filles aux sciences. A l’occasion de cette journée importante, Game in Lab souhaite mettre en avant ses chercheuses.
En avril 2024, Game in Lab et l’UEJ (Union des Éditeurs de Jeux de Société) ont organisé à l’Innovation Factory un meet-up sur la diversité de genre dans les jeux de société, et plus largement dans l’industrie. Pour l’occasion, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a présenté la méthodologie et les résultats de l’étude qu’elle a menée sur ce sujet. S’en est suivi une table ronde avec trois intervenantes spécialistes et membres de la commission diversité et inclusivité de l’UEJ.
En 2023, l’UEJ a mandaté un état des lieux de la diversité de genre telle que représentée sur les illustrations de boîtes de jeu. A l’occasion d’un meet-up co-organisé par Game in Lab et l’UEJ en avril 2024, Darinka Rabu a présenté la méthodologie et les résultats de son étude.
Durant 3 mois, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a mené une étude au cours de laquelle elle a analysé 1098 « jeux de société » sortis en 2022 et référencés dans les bases de données des sites marchand Philibert et communautaire MyLudo. 670 jeux avec des personnages suffisamment caractérisés pour être identifiés comme « homme » ou « femme » ont ainsi été retenus et classifiés.
Le résultat est sans appel : les personnages masculins sont presque deux fois plus représentés que leurs homologues féminins, avec 64% d’hommes pour 36% de femmes. Il en va de même pour les animaux qui, eux aussi, apparaissent plus régulièrement sur les boîtes de jeux que les personnages féminins. Par ailleurs, l’étude montre qu’il est très rare que des femmes soient représentées seules sur l’illustration. Les personnages féminins sont alors le plus souvent représentés en tant que seconds rôles, subalternes d’un personnage masculin au premier plan.
L’exposé des résultats de cette étude s’est suivi d’une une table ronde, animée par Acariâtre, passionné par le croisement entre le jeu de société et la recherche scientifique, au cours de laquelle la jeune chercheuse a pu échanger avec des membres de la commission diversité/inclusivité de la UEJ : Audrey Bondurand, jeune autrice et éditrice de jeux chez Rouge Neige, Anne-Cécile Lefebvre fondatrice de la maison d’édition de jeux Ludonaute, et Michael Freudenthal en doctorat au laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord) où iel mène des recherches sur le loisir des rencontres de jeu de société au travers du prisme de la fiction.
Analog Game Studies et Game in Lab sont fiers d’annoncer la conférence Generation Analog 2024, qui aura lieu cette année les 24 et 25 juillet 2024. L’événement en ligne est gratuit et ouvert au public sur inscription. Toutes les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l’événement. Consultez les présentations des années précédentes sur la chaîne YouTube d’AGS.
Le thème de la conférence de cette année sera « HOME » et explorera les jeux et la maison, le jeu et la maison, jouer à la maison, être coincé à la maison, jouer avec les autres et jouer seul à la maison. Elle interrogera les notions de jouer à la maison, les pièces de jeu, les salles de jeu, les tables de jeu, les carrés à domicile, les bases à domicile, les équipes à domicile, les créations artisanales, les règles maison et le jeu comme étant (parfois) « aussi sûr que les maisons ». Enfin, seront imaginés des domesticités alternatives, des matérialités et des économies, des familles choisies et des groupes de jeu, ainsi que des lieux, des espaces et des possibilités de jeu plus queer et plus radicales.
Le foyer ne concerne pas seulement l’abri et la stabilité, mais aussi un sentiment de connexion et de reconnaissance personnelle, culturelle et politique, de la part de nos communautés et d’un public plus large… et les nombreuses fins que le foyer peut servir – le normatif et le queer, la contrainte et la libération, l’isolement et la communauté… Créer un foyer plus queer signifie reconnaître les significations matérielles, psychologiques et culturelles intégrées dans la pratique quotidienne de l’aménagement du foyer – ni pour nier ni réifier son pouvoir et sa primauté, mais pour questionner et élargir ses limites.
Voici quelques-unes des idées qui devraient être abordées lors cette conférence. Les jeux de société, les jeux de rôle et même les jeux de l’enfance sont tous des espaces extraordinaires d’exploration pour ces questions, car ils nécessitent une conversation sur qui joue, comment ils jouent, pourquoi ils jouent et à quoi ils jouent.
Les chercheur·es, enseignant·es, artistes, étudiant·es de troisième cycle et les curieux·ses intellectuel·les sont invité·es à soumettre des propositions pour Generation Analog 2024. Les concepteur·es, éducateur·ices et chercheur·es à tous les stades de leur carrière sont encouragés à postuler également.
Les membres fondateurs
Créé en 1995 et membre du groupe Embracer, Asmodee est devenu l’un des leaders mondiaux de l’édition et de la distribution de jeux de société. Sa volonté est de proposer un jeu pour chaque joueur, des plus occasionnels aux plus engagés, toutes tranches d’âge confondues. Convaincu que le jeu de société va bien au-delà du divertissement, Asmodee s’attache à étudier et à promouvoir l’intérêt du jeu pour la société.
Née en 2013 pour répondre aux enjeux du numérique et aux besoins des entreprises d’accélérer leur mutation, l’Innovation Factory est une association de loi 1901 composée d’entreprises partenaires et d’un cœur étudiant : les digitals natives de La Web School Factory, école post-bac en 5 ans qui forme les futurs managers du numérique. L’Innovation Factory a pour missions de créer des modules d’interactions et de formations innovantes afin de favoriser les collaborations, la formation et l’innovation.