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Game in Lab met à l’honneur ses chercheuses à l’occasion de la Journée Internationale des femmes et des filles de science 2025

Game in Lab met à l’honneur ses chercheuses à l’occasion de la Journée Internationale des femmes et des filles de science 2025

Depuis 2015, le 11 février est devenu la Journée Internationale des femmes et des filles de science. Célébrée par l’Unesco depuis l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unis, elle vise à promouvoir l’accès et la participation pleine et équitable des femmes et des filles aux sciences. A l’occasion de cette journée importante, Game in Lab souhaite mettre en avant ses chercheuses.

Les femmes de science

Depuis son lancement en 2018, Game in Lab encourage et soutient la production de connaissance sur le jeu de société en accueillant des doctorant·es en contrat CIFRE mais également en finançant des projets de recherches internationaux sur le jeu de société.

Selon l’UNESCO, 33% seulement des chercheur·es dans le monde – un chiffre qui en dit long sur les inégalités qui persistent (encore et toujours !) dans les domaines de la recherche et des sciences – Game in Lab semble plus enclin à la parité puisque le programme compte 45 % de femmes parmi les chercheur·es soutenu·es.

Elsa Brais, Gray Atherton, Melissa Rogerson, Chloé Germaine, Anick Pelletier, Léa Martinez, Ariela Holanda, Marion Sourd, Rebecca Sayeck, Gabrielle Trépanier Jobin… autant de femmes de sciences que Game in Lab aura le plaisir et la fierté de mettre à l’honneur chaque année en date du 11 février.

Deux chercheuses

Parmi nos chercheuses, Gray Atherton, maîtresse de conférence à l’Université de Plymouth, et Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l’UQAM et co-directrice de la chaire Homo Ludens, étudient l’impact du jeu sur le comportement humain.

Gabrielle Trépanier-Jobin

Gabrielle Trépanier-Jobin

Gabrielle Trépanier-Jobin est professeure en études du jeu à l’Université du Québec à Montréal et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens. Au début de sa carrière, elle a mené des recherches sur le cinéma et la télévision dans une perspective féministe. Dans son mémoire de maîtrise et sa thèse de doctorat, elle a plus particulièrement étudié le rôle des représentations alternatives et parodiques dans la dénaturalisation des stéréotypes de genre. En parallèle, elle a commencé à s’intéresser aux jeux vidéo alors que les études vidéoludiques étaient encore à leurs balbutiements dans les universités francophones. Dans le cadre de son postdoctorat au MIT Comparative Media Studies | Writing, elle a poursuivi ses travaux sur les stéréotypes de genre et la parodie dans le champ des game studies. Peu de temps après, elle a décroché son poste de professeure à l’École des médias de l’UQAM et a mené une recherche sur l’immersion des joueurs et des joueuses, subventionnée par le FRQSC, de même qu’une étude sur la diversité, l’équité et l’inclusion dans l’industrie vidéoludique, financée par le CRSH. Plus récemment, elle a entamé des recherches sur le rôle du jeu vidéo et du jeu de table dans la sensibilisation et la conscientisation à des causes sociales et environnementales pour lequel elle bénéficie entre autres de deux subventions octroyées par Game in Lab.

Gray Atherton

Gray Atherton

De son côté, Gray Atherton cherche à comprendre comment les personnes neurodivergentes perçoivent le monde social. Plus précisément, elle étudie les différences individuelles dans le traitement social et la manière dont ces différences, souvent observées chez les autistes, existent également dans la population générale. Elle s’intéresse particulièrement à la compréhension des forces inhérentes à la neurodiversité et à la manière dont ces forces peuvent être utilisées pour lutter contre la stigmatisation et les malentendus concernant les troubles du développement tels que l’autisme. Elle travaille également sur l’anthropomorphisme et ses liens avec la gestion sociale de l’autisme en utilisant réalités augmentées et virtuelles pour créer des expériences anthropomorphiques. Ses autres recherches portent plus largement sur le traitement social incarné, sur la façon dont le mouvement peut affecter la perception que nous avons de nous-mêmes et de nos partenaires sociaux, et sur les interactions sociales avec des applications dans le jeu et la santé mentale. Elle s’intéresse tout particulièrement à comment le jeu peut améliorer la vie sociale des personnes neurodivergentes en présentant des communautés d’individus similaires aux autres via un hobby construit sur la force et les passions.

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    FIJ 2025 - Jouer pour explorer : de l’expérience sociale aux enjeux des troubles dys.

    Thomas (doctorant Game in Lab) présentera les premiers résultats de sa thèse sur les pratiques ludiques dans les familles avec enfants dys, puis Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal présenteront un résumé de leurs travaux sur les raisons pour lesquels nous aimons jouer, tout cela sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle (à savoir l’analyse des échanges entre les joueurs).   Cette conférence sera par ailleurs l’occasion pour Thomas d’éclaircir le monde trop souvent nébuleux de la recherche scientifique. Il répondra aux questions que vous pouvez dès à présent lui poser à cette adresse. Rendez-vous à 14h30 le 28 février pour assister à cette conférence passionnante, au Hi5 Studio du festival ou bien en direct sur la page Facebook d’Asmodee France !
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    Représentation du genre dans les illustrations de boites de jeux de société : état des lieux

    En 2023, l’UEJ a mandaté un état des lieux de la diversité de genre telle que représentée sur les illustrations de boîtes de jeu. A l’occasion d’un meet-up co-organisé par Game in Lab et l’UEJ en avril 2024, Darinka Rabu a présenté la méthodologie et les résultats de son étude.   Durant 3 mois, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a mené une étude au cours de laquelle elle a analysé 1098 « jeux de société » sortis en 2022 et référencés dans les bases de données des sites marchand Philibert et communautaire MyLudo. 670 jeux avec des personnages suffisamment caractérisés pour être identifiés comme « homme » ou « femme » ont ainsi été retenus et classifiés.   Le résultat est sans appel : les personnages masculins sont presque deux fois plus représentés que leurs homologues féminins, avec 64% d’hommes pour 36% de femmes. Il en va de même pour les animaux qui, eux aussi, apparaissent plus régulièrement sur les boîtes de jeux que les personnages féminins. Par ailleurs, l’étude montre qu’il est très rare que des femmes soient représentées seules sur l’illustration. Les personnages féminins sont alors le plus souvent représentés en tant que seconds rôles, subalternes d’un personnage masculin au premier plan.   L’exposé des résultats de cette étude s’est suivi d’une une table ronde, animée par Acariâtre, passionné par le croisement entre le jeu de société et la recherche scientifique, au cours de laquelle la jeune chercheuse a pu échanger avec des membres de la commission diversité/inclusivité de la UEJ : Audrey Bondurand, jeune autrice et éditrice de jeux chez Rouge Neige, Anne-Cécile Lefebvre fondatrice de la maison d’édition de jeux Ludonaute, et Michael Freudenthal en doctorat au laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord) où iel mène des recherches sur le loisir des rencontres de jeu de société au travers du prisme de la fiction.
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    Generation Analog 2024

    Analog Game Studies et Game in Lab sont fiers d’annoncer la conférence Generation Analog 2024, qui aura lieu cette année les 24 et 25 juillet 2024. L’événement en ligne est gratuit et ouvert au public sur inscription. Toutes les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l’événement. Consultez les présentations des années précédentes sur la chaîne YouTube d’AGS.   Le thème de la conférence de cette année sera « HOME » et explorera les jeux et la maison, le jeu et la maison, jouer à la maison, être coincé à la maison, jouer avec les autres et jouer seul à la maison. Elle interrogera les notions de jouer à la maison, les pièces de jeu, les salles de jeu, les tables de jeu, les carrés à domicile, les bases à domicile, les équipes à domicile, les créations artisanales, les règles maison et le jeu comme étant (parfois) « aussi sûr que les maisons ». Enfin, seront imaginés des domesticités alternatives, des matérialités et des économies, des familles choisies et des groupes de jeu, ainsi que des lieux, des espaces et des possibilités de jeu plus queer et plus radicales.   Le foyer ne concerne pas seulement l’abri et la stabilité, mais aussi un sentiment de connexion et de reconnaissance personnelle, culturelle et politique, de la part de nos communautés et d’un public plus large… et les nombreuses fins que le foyer peut servir – le normatif et le queer, la contrainte et la libération, l’isolement et la communauté… Créer un foyer plus queer signifie reconnaître les significations matérielles, psychologiques et culturelles intégrées dans la pratique quotidienne de l’aménagement du foyer – ni pour nier ni réifier son pouvoir et sa primauté, mais pour questionner et élargir ses limites.   Voici quelques-unes des idées qui devraient être abordées lors cette conférence. Les jeux de société, les jeux de rôle et même les jeux de l’enfance sont tous des espaces extraordinaires d’exploration pour ces questions, car ils nécessitent une conversation sur qui joue, comment ils jouent, pourquoi ils jouent et à quoi ils jouent.   Les chercheur·es, enseignant·es, artistes, étudiant·es de troisième cycle et les curieux·ses intellectuel·les sont invité·es à soumettre des propositions pour Generation Analog 2024. Les concepteur·es, éducateur·ices et chercheur·es à tous les stades de leur carrière sont encouragés à postuler également.