Projets soutenus

  • Blood Bowl – une histoire culturelle
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    Blood Bowl – une histoire culturelle

    En 2023, le projet de Pr. Paul Wake a été sélectionné afin d’étudier les liens existants entre les jeux de société, l’histoire et la culture au travers de l’analyse du jeu de société Blood Bowl et de son contexte culturel de 1987 à aujourd’hui. Ce projet donnera lieu à des archives en ligne et la publication d’un livre, dédiés aux chercheurs en sciences du jeu, sciences des médias et histoire de la culture, ainsi qu’aux joueur·ses passionné·es et concepteur·ices de jeux.
  • L’émergence du jeu de société « moderne » en France (1950-2000) : une analyse de l’offre éditoriale
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    L’émergence du jeu de société « moderne » en France (1950-2000) : une analyse de l’offre éditoriale

    Le projet de recherche de Pr. Vincent Berry a été sélectionné en 2023 afin de documenter l’offre éditoriale des jeux de société en France, de 1950 à 2000. Il s’agit d'étudier l’évolution de la production et de la logique éditoriale des jeux de société dits “modernes” par l’analyse de milliers de jeux existants sur le marché français, au long de 50 décennies, ce qui participera à la valorisation du jeu de société comme objet culturel.
  • Jeu d’argent - Entraînement aux jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeux d’argents
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    Jeu d’argent - Entraînement aux jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeux d’argents

    Le projet de Stefania Guasco a été sélectionné en 2023 afin d'évaluer le potentiel des jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeu d’argent chez les adolescent·es. Dans le cadre scolaire, ce projet vise à développer la prise de conscience des risques associés au jeu d’argent, en sensibilisant aux émotions qui motivent les comportements à risque et en proposant des modèles de jeux conscients et responsables.
  • Améliorer les capacités cognitives, la motivation et le bien-être des personnes âgées par l'apprentissage de nouveaux jeux de société
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    Améliorer les capacités cognitives, la motivation et le bien-être des personnes âgées par l'apprentissage de nouveaux jeux de société

    Le projet de Dr. Rachel Wu a été sélectionné en 2024 afin de déterminer si la pratique de jeux de société familiers et l’apprentissage de nouveaux jeux de société améliore les capacités cognitives, la motivation et le bien-être des personnes âgées. Cette recherche se concentre spécifiquement sur une population issue de classes populaires, ce qui est novateur et important dans l’étude du vieillissement cognitif.
  • Jouer en Amazonie : une stratégie pour développer la culture scientifique chez les jeunes
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    Jouer en Amazonie : une stratégie pour développer la culture scientifique chez les jeunes

    En 2023, le projet de Clever Gustavo de Carvalho Pinto a été sélectionné pour évaluer le potentiel des jeux de société modernes et des activités de conception ludique pour développer la culture scientifique et la pensée critique de lycéen·nes en Amazonie. Ce projet vise à développer l’accès populaire et médiatisée à l’éducation scientifique auprès d’une population qui peut en être privée, tout en précisant les liens possibles entre culture scientifique et culture ludique.
  • Établir des liens et comprendre par le jeu : Quelles sont les possibilités de développement de la compréhension du langage grâce aux jeux de société à la maison et à l'école ?
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    Établir des liens et comprendre par le jeu : Quelles sont les possibilités de développement de la compréhension du langage grâce aux jeux de société à la maison et à l'école ?

    En 2022, le projet de Dr. Peter Hart a été sélectionné afin d’évaluer le potentiel des jeux de société pour soutenir le développement de la compréhension du langage et des compétences inférentielles chez des élèves âgé·es de 11 à 12 ans. Ce projet vise à déterminer les possibilités d’utilisation des jeux pour aider les apprenants à accéder à l'enseignement secondaire.
  • Conscientisation des jeunes à la violence grâce à un jeu de société
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    Conscientisation des jeunes à la violence grâce à un jeu de société

    Le projet de Pr. Gabrielle Trépanier-Jobin a été sélectionné en 2022 afin d’examiner les apports du jeu de société Les choix de Raphaëlle pour la conscientisation à la violence auprès des jeunes. Cette recherche porte la volonté de développer la conscience critique des personnes en situation d’oppression et de les soutenir dans un processus de changement social.
  • Game PLA[AI] - analyse en temps réel de la participation en jeu grâce à l’intelligence artificielle
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    Game PLA[AI] - analyse en temps réel de la participation en jeu grâce à l’intelligence artificielle

    Le projet de François Johanny a été sélectionné en 2022 afin de mettre à disposition de la communauté scientifique et des éditeur·ices de jeux de société une méthode d’analyse performante des données de sessions de jeux, à l’aide de l’intelligence artificielle. Ce projet donne un point de départ pour le développement de solutions complètes de captation et d’analyse scientifique de sessions de jeux en contexte naturel.
  • La cognition cachée dans les jeux de société
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    La cognition cachée dans les jeux de société

    En 2022, le projet de Ben Dyson a été sélectionné afin d’examiner les liens entre la pratique des jeux de société et les expérimentations de psychologie cognitive. Ce projet met en lumière l’analogie entre l’évaluation des compétences cognitives en contexte scientifique et la mobilisation des compétences cognitives dans les jeux de société.
  • Jouer (et s’amuser) à des jeux « difficiles » avec un trouble spécifique de l’apprentissage
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    Jouer (et s’amuser) à des jeux « difficiles » avec un trouble spécifique de l’apprentissage

    En septembre 2022, Thomas Franco Pinto a été sélectionné pour être le troisième doctorant Game in Lab en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, et sous la direction de Heike Baldauf-Quilliatre et Isabel Colon de Carvajal, il a préparé sa thèse en 3 ans au sein du laboratoire ICAR (Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations, UMR 5191 CNRS) de l'Université Lumière Lyon 2.
  • Améliorer l'accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles et malvoyantes grâce au machine learning
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    Améliorer l'accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles et malvoyantes grâce au machine learning

    Le projet de Pr. Giorgio Gnecco a été sélectionné en 2022 afin d’étudier les techniques de machine learning permettant d’améliorer l'accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles ou malvoyantes. A l’aide d’une revue de la littérature et d’un cas concret d’application du machine learning, ce projet vise à développer une meilleure interaction humain-machine et ouvrir l’accès aux jeux de société.
  • Jouer et apprendre par l’engagement en fiction
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    Jouer et apprendre par l’engagement en fiction

    En novembre 2021, Michael Freudenthal a obtenu le deuxième doctorat Game in Lab en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, et sous la direction de Gilles Brougère et Vincent Berry, iel prépare sa thèse au sein du laboratoire Experice de l'Université Sorbonne Paris Nord.
  • Jeu de rôle, dysrégulation émotionnelle et relations interpersonnelles
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    Jeu de rôle, dysrégulation émotionnelle et relations interpersonnelles

    En 2021, le projet de recherche des Dr. Elsa Brais-Dussault et Aurélien Richez sur la création d'une grille d'observation des comportements des joueur·ses débutant·es de jeux de rôle a été sélectionné. Ce projet fait suite à un événement Game in Lab, organisé à l’occasion de la Semaine du Cerveau 2021, proposant une expérimentation du jeu de rôle pour la gestion des émotions et des situations collectives de conflits ou de stress.
  • Les outils numériques dans les jeux de société modernes
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    Les outils numériques dans les jeux de société modernes

    En 2021, un second projet de recherche de Melissa Rogerson a été sélectionné afin d’étudier comment l’utilisation de technologies numériques dans les jeux de société hybrides (associant jeu physique et application numérique) est perçue par les créateur·ices de jeux, les éditeur·ices, les développeur·es d’applications et les joueur·ses. Ce projet fait suite à une première recherche examinant le rôle numérique dans les jeux de société hybrides.
  • Les jeux de société narratifs comme outils de sens, de communication et d'inclusion pour les jeunes adultes issus de milieux multiculturels et multisociaux
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    Les jeux de société narratifs comme outils de sens, de communication et d'inclusion pour les jeunes adultes issus de milieux multiculturels et multisociaux

    Le projet de João Léste, sur la valeur des jeux de société narratifs en tant qu’outils de communication, d’inclusion et de sens pour de jeunes adultes étudiants issus de milieux défavorisés, a été sélectionné en 2021. Ce projet s’inscrit dans un programme fédéral brésilien visant à développer des programmes d'apprentissage et de développement pour les jeunes.
  • Jeu et environnement : des jeux pour imaginer le futur
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    Jeu et environnement : des jeux pour imaginer le futur

    Le projet de recherche proposé par les Dr. Chloé Germaine et Paul Wake a été sélectionné en 2021 afin d’étudier comment les jeux de société peuvent aider les jeunes à comprendre et s’exprimer sur les enjeux de la crise climatique. Cette recherche a aidé au financement et lancement d’un projet Horizon Europe de plus grande envergure : STRATEGIES, sur la transition sur la transition écologique des industries du jeu en Europe.
  • Faire société : analyse des pratiques du jeu de société en animation et formation socioculturelles
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    Faire société : analyse des pratiques du jeu de société en animation et formation socioculturelles

    Le projet de Bruno Dupont a été sélectionné en 2021 afin d’étudier les utilisations et pratiques du jeu de société en contexte d’animation et de formation socioculturelles, dans l’ensemble territorial de la communauté francophone Belge, où les décisions politiques concernant la jeunesse et la culture sont mises en œuvre.
  • Amélioration des fonctions exécutives grâce aux jeux de société modernes chez des enfants à risque d’exclusion sociale
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    Amélioration des fonctions exécutives grâce aux jeux de société modernes chez des enfants à risque d’exclusion sociale

    Le projet de recherche de Dr. Jorge Moya-HIgueras a été sélectionné en 2020 afin d’explorer l'efficacité de jeux de société modernes pour améliorer les fonctions exécutives chez des enfants à risque d'exclusion sociale. Ce projet apporte un éclairage nouveau sur l’influence cognitive de jeux commerciaux récents auprès d’un jeune public.
  • Jeux de société, compétences sociales et éducation
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    Jeux de société, compétences sociales et éducation

    Le projet de la Dr. Ariela Holanda a été sélectionné en 2020 afin d’étudier les relations existantes entre l’utilisation de jeux de société en contexte éducatif, plus précisément dans plusieurs universités, et les habiletés sociales (conversation, émotions, maîtrise de soi) d’étudiant·es jeunes adultes et adultes.
  • Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte
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    Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte

    En novembre 2020, Léa Martinez a été sélectionnée pour être la première doctorante Game in Lab en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, et sous la direction du Professeur Eric Lambert et du Maître de conférences Manuel Gimenes, elle a durant 3 ans préparé sa thèse au sein du laboratoire CeRCA (Centre de Recherches sur la Cognition et l’Apprentissage) de l'Université de Poitiers, avant de la soutenir brillamment en décembre 2023.
  • Signification culturelle du jeu de société Songo au Cameroun
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    Signification culturelle du jeu de société Songo au Cameroun

    Le projet de recherche sur le jeu de société et la communication interculturelle de la Dr. Rebecca Bayeck a été sélectionné dans le cadre de l’appel à projets international de Game in Lab en 2020. Cette recherche spécifie le rôle facilitateur d’un jeu de société traditionnel africain, le Songo, pour développer la cohésion sociale et l’identité communautaire parmi différentes cultures au Cameroun.
  • Les jeux de société sur le spectre autistique
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    Les jeux de société sur le spectre autistique

    En 2020, le projet des Dr. Liam Cross et Gray Atherton a été sélectionner afin d’évaluer le potentiel des jeux de société pour favoriser et développer les compétences sociales et cognitives de personnes (enfants ou adultes) avec troubles du spectre autistique. Ce projet a donné lieu à diverses publications scientifiques sur le thème des jeux de société dans l’autisme.
  • Jouer à Hanabi, une étude sur l’amusement et l’apprentissage
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    Jouer à Hanabi, une étude sur l’amusement et l’apprentissage

    En 2020, le projet de Dr. Régis Catinaud a été sélectionné afin étudier l’équilibre possible entre l’amusement et l’apprentissage au sein du jeu de société Hanabi. L’idée première de ce projet est de construire un cadre d'observation et des instruments de mesures pour rendre compte des comportements et des compétences engagées par les joueur·ses en situation de jeu.
  • JeuMETACOGITE : auto-régulation et métacognition à l’école
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    JeuMETACOGITE : auto-régulation et métacognition à l’école

    Issu d’une rencontre entre praticien⸱nes orthopédagogues et chercheur·es en psychologie de l’éducation, le projet JeuMETACOGITE a été sélectionné en 2019 dans le cadre du premier appel à projets lancé par Game in Lab. Ce projet évalue les effets des jeux de société, utilisés selon une approche métacognitive en classe, sur l’auto-régulation d’élèves de primaire.
  • Cognitive – Adaptation – Behavior, Jouer avec des patients souffrant de la maladie d’Alzheimer
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    Cognitive – Adaptation – Behavior, Jouer avec des patients souffrant de la maladie d’Alzheimer

    En 2019, le projet de Pr. Philippe Robert visant à évaluer l’impact de jeux de société sur la relation entre des patient·es souffrant de la maladie d’Alzheimer, ou pathologies associées, et leurs soignant·es ou aidant·es a été sélectionné dans le cadre du premier appel à projets lancé par Game in Lab. Ce projet a mis en lumière des résultats intéressants aussi bien pour les institutions que pour les familles, et a donné lieu à la gamme Access+, des jeux de société accessibles et adaptés pour les personnes ayant des troubles cognitifs.
  • Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides
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    Examiner le numérique dans les jeux de société hybrides

    En 2019, le projet de recherche de Dr. Melissa Rogerson a été sélectionné dans le cadre du premier appel à projets lancé par Game in Lab afin d’étudier les jeux de société hybrides, c’est-à-dire afin d’examiner l’utilisation des technologies numériques pour améliorer, soutenir, étendre la diversité des jeux de société physiques. Ce projet a permis de définir un modèle théorique de classification des fonctions numériques des jeux hybrides.

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