Thomas (doctorant Game in Lab) présentera les premiers résultats de sa thèse sur les pratiques ludiques dans les familles avec enfants dys, puis Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal présenteront un résumé de leurs travaux sur les raisons pour lesquels nous aimons jouer, tout cela sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle (à savoir l’analyse des échanges entre les joueurs).
Cette conférence sera par ailleurs l’occasion pour Thomas d’éclaircir le monde trop souvent nébuleux de la recherche scientifique. Il répondra aux questions que vous pouvez dès à présent lui poser à cette adresse.
Rendez-vous à 14h30 le 28 février pour assister à cette conférence passionnante, au Hi5 Studio du festival ou bien en direct sur la page Facebook d’Asmodee France !
Depuis 2015, le 11 février est devenu la Journée Internationale des femmes et des filles de science. Célébrée par l’Unesco depuis l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unis, elle vise à promouvoir l’accès et la participation pleine et équitable des femmes et des filles aux sciences. A l’occasion de cette journée importante, Game in Lab souhaite mettre en avant ses chercheuses.
En avril 2024, Game in Lab et l’UEJ (Union des Éditeurs de Jeux de Société) ont organisé à l’Innovation Factory un meet-up sur la diversité de genre dans les jeux de société, et plus largement dans l’industrie. Pour l’occasion, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a présenté la méthodologie et les résultats de l’étude qu’elle a menée sur ce sujet. S’en est suivi une table ronde avec trois intervenantes spécialistes et membres de la commission diversité et inclusivité de l’UEJ.
En 2023, l’UEJ a mandaté un état des lieux de la diversité de genre telle que représentée sur les illustrations de boîtes de jeu. A l’occasion d’un meet-up co-organisé par Game in Lab et l’UEJ en avril 2024, Darinka Rabu a présenté la méthodologie et les résultats de son étude.
Durant 3 mois, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a mené une étude au cours de laquelle elle a analysé 1098 « jeux de société » sortis en 2022 et référencés dans les bases de données des sites marchand Philibert et communautaire MyLudo. 670 jeux avec des personnages suffisamment caractérisés pour être identifiés comme « homme » ou « femme » ont ainsi été retenus et classifiés.
Le résultat est sans appel : les personnages masculins sont presque deux fois plus représentés que leurs homologues féminins, avec 64% d’hommes pour 36% de femmes. Il en va de même pour les animaux qui, eux aussi, apparaissent plus régulièrement sur les boîtes de jeux que les personnages féminins. Par ailleurs, l’étude montre qu’il est très rare que des femmes soient représentées seules sur l’illustration. Les personnages féminins sont alors le plus souvent représentés en tant que seconds rôles, subalternes d’un personnage masculin au premier plan.
L’exposé des résultats de cette étude s’est suivi d’une une table ronde, animée par Acariâtre, passionné par le croisement entre le jeu de société et la recherche scientifique, au cours de laquelle la jeune chercheuse a pu échanger avec des membres de la commission diversité/inclusivité de la UEJ : Audrey Bondurand, jeune autrice et éditrice de jeux chez Rouge Neige, Anne-Cécile Lefebvre fondatrice de la maison d’édition de jeux Ludonaute, et Michael Freudenthal en doctorat au laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord) où iel mène des recherches sur le loisir des rencontres de jeu de société au travers du prisme de la fiction.
Analog Game Studies et Game in Lab sont fiers d’annoncer la conférence Generation Analog 2024, qui aura lieu cette année les 24 et 25 juillet 2024. L’événement en ligne est gratuit et ouvert au public sur inscription. Toutes les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l’événement. Consultez les présentations des années précédentes sur la chaîne YouTube d’AGS.
Le thème de la conférence de cette année sera « HOME » et explorera les jeux et la maison, le jeu et la maison, jouer à la maison, être coincé à la maison, jouer avec les autres et jouer seul à la maison. Elle interrogera les notions de jouer à la maison, les pièces de jeu, les salles de jeu, les tables de jeu, les carrés à domicile, les bases à domicile, les équipes à domicile, les créations artisanales, les règles maison et le jeu comme étant (parfois) « aussi sûr que les maisons ». Enfin, seront imaginés des domesticités alternatives, des matérialités et des économies, des familles choisies et des groupes de jeu, ainsi que des lieux, des espaces et des possibilités de jeu plus queer et plus radicales.
Le foyer ne concerne pas seulement l’abri et la stabilité, mais aussi un sentiment de connexion et de reconnaissance personnelle, culturelle et politique, de la part de nos communautés et d’un public plus large… et les nombreuses fins que le foyer peut servir – le normatif et le queer, la contrainte et la libération, l’isolement et la communauté… Créer un foyer plus queer signifie reconnaître les significations matérielles, psychologiques et culturelles intégrées dans la pratique quotidienne de l’aménagement du foyer – ni pour nier ni réifier son pouvoir et sa primauté, mais pour questionner et élargir ses limites.
Voici quelques-unes des idées qui devraient être abordées lors cette conférence. Les jeux de société, les jeux de rôle et même les jeux de l’enfance sont tous des espaces extraordinaires d’exploration pour ces questions, car ils nécessitent une conversation sur qui joue, comment ils jouent, pourquoi ils jouent et à quoi ils jouent.
Les chercheur·es, enseignant·es, artistes, étudiant·es de troisième cycle et les curieux·ses intellectuel·les sont invité·es à soumettre des propositions pour Generation Analog 2024. Les concepteur·es, éducateur·ices et chercheur·es à tous les stades de leur carrière sont encouragés à postuler également.
Place aux chercheuses de Game in Lab à l’occasion de la Journée internationale des femmes et des filles de science. Depuis 2015, la Journée internationale des femmes et des filles de science est organisée par l’Unesco. Suite à l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unies, l’organisation s’est engagée à promouvoir l’accès et la participation équitable des femmes et des filles aux sciences. En cette journée significative, Game in Lab met en avant ses chercheuses.
Durant trois ans, Léa Martinez, première docteure CIFRE soutenue par Game in Lab, a étudié les effets de la pratique des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives. Après avoir brillamment soutenu sa thèse de psychologie cognitive intitulée « Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte » à l’Université de Poitiers, la jeune docteure a présenté ses résultats à un plus large public lors d’un meet-up organisé par Game in Lab le 10 janvier dernier. Retour sur cet évènement riche et convivial.
En février 2023, nos chercheur.es étaient présents au Festival International des jeux de Cannes pour mettre en avant la recherche sur le jeu de société via deux conférences présentant les projets de recherches menés par des chercheur.es soutenu.es par Game in Lab.
Le Festival des jeux de Cannes a été une incroyable opportunité pour Game in Lab de mettre en avant la recherche sur le jeu de société et de porter à la connaissance du grand public les dernières avancées en matière de recherche sur le jeu grâce à la présentation de plusieurs projets de recherche soutenu par Game in Lab.
« A quoi ressemble la recherche sur le jeu de société ? »
En premier lieu, la conférence « A quoi ressemble la recherche sur le jeu de société : 3 chercheur·es de Game in Lab répondent à vos questions », a mis en avant l’avancée des projets de recherche en lien avec le jeu de société de nos 3 jeunes doctorant.es Léa Martinez, Michael Freudenthal et Thomas Franco-Pinto, respectivement sur :
– L’impact du jeu sur le développement des fonctions cognitives,
– Le rôle de la fiction dans la participation au loisir,
– Les possibilités de jouer (et s’amuser) à des jeux de société « difficiles » lorsque l’on a des troubles spécifiques d’apprentissage.
Ce fut également l’occasion pour nos 3 jeunes chercheur.es de répondre aux questions de l’audience sur leurs projets de recherche ou sur leur expérience de réaliser une thèse via le dispositif CIFRE.
« Jeux et créativité : peut-on développer l’esprit créatif grâce aux jeux de société ? »
Une deuxième conférence portant sur « Jeux et créativité : peut-on développer l’esprit créatif grâce aux jeux de société ? » a permis au Pr. Todd Lubart de l’Université Paris Cité, et Maxence Mercier, Doctorant, de présenter le projet de recherche de la Chaire de recherche Homo Creativus consacrée au lien entre jeu et créativité, mis en place par la Fondation Université Paris Cité et financé par Asmodee.
Depuis 2015, le 11 février est devenu la Journée Internationale des femmes et des filles de science. Célébrée par l’Unesco depuis l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unis, elle vise à promouvoir l’accès et la participation pleine et équitable des femmes et des filles aux sciences. A l’occasion de cette journée importante, Game in Lab souhaite mettre en avant ses chercheuses.
Une trentaine de projets ont été soumis lors de l’appel à projets 2022. La richesse de la recherche internationale sur le jeu de société se confirme.
Le conseil scientifique de Game in Lab a le plaisir d’annoncer la liste finale des lauréats de cet appel à projet : cinq équipes internationales et interdisciplinaires ont été retenues. Les sujets divers et passionnants viennent compléter l’éventail de thèmes déjà soutenus par notre programme.
Nous sommes très enthousiastes d’accueillir ces chercheurs dans la famille Game in Lab !