- Actualité
Découvrez les lauréats de l’appel à projets international Game in Lab 2022 !
Une trentaine de projets ont été soumis lors de l’appel à projets 2022. La richesse de la recherche internationale sur le jeu de société se confirme.
Le conseil scientifique de Game in Lab a le plaisir d’annoncer la liste finale des lauréats de cet appel à projet : cinq équipes internationales et interdisciplinaires ont été retenues. Les sujets divers et passionnants viennent compléter l’éventail de thèmes déjà soutenus par notre programme.
Nous sommes très enthousiastes d’accueillir ces chercheurs dans la famille Game in Lab !
Ben Dyson : La cognition cachée dans les jeux de société
Ce projet de recherche, porté par Ben Dyson, Université d’Alberta, et également soutenu par la Fondation Libellud, identifie de manière unique que les principes de la psychologie cognitive sont déjà enseignés de manière implicite et expérientielle via l’engagement dans les jeux de société. Compte tenu de l’importance de l’apprentissage expérientiel dans la promotion d’un apprentissage profond plutôt que superficiel (voir Dyson, 2008 ; Dyson, en préparation), accroître la visibilité de ces liens contribuera à promouvoir la valorisation et la reconnaissance des jeux de société en tant que source de valeur à la fois sociétale et éducative. Non seulement les jeux de société peuvent enseigner la science du comportement, mais les jeux de société eux-mêmes sont une source négligée de données empiriques pour répondre aux questions fondamentales sur la façon dont nous pensons, décidons et agissons.
Gabrielle Trépagnier-Jobin : Conscientisation des jeunes à la violence par le biais du jeu de société « Les Choix de Raphaëlle »
Partant de l’idée que le jeu, par son « faire agir », a un potentiel accru de conscientisation par rapport aux autres médias, ce projet, porté par Gabrielle Trépagnier-Jobin, Université du Québec (Ecole des médias), étudie la question des procédés ludiques, narratifs et esthétiques qui sont amenés à produire des effets de conscientisation, et dans quelles conditions le potentiel de conscientisation d’un jeu a plus de chance de s’actualiser.
Dans le cadre d’une étude de terrain menée auprès de jeunes filles affiliées à l’organisme « Les Scientifines » basé à Montréal (Québec, Canada), ce projet cherche plus précisément à comprendre comment le jeu de société « Les choix de Raphaëlle » peut servir d’espace de conscientisation à la violence, non seulement dans le cadre d’une partie, mais aussi dans le cadre d’une activité de création.
Peter Hart : Connecter et comprendre par le jeu : les jeux de société peuvent-ils créer des espaces de développement de la compréhension du langage à l’école et chez les élèves ?
Ce projet, porté par Peter Hart, School of Education, Université de Leeds, et également soutenu par la Fondation Libellud, utilise une école secondaire (11 à 16 ans) au Royaume-Uni comme terrain d’étude pour comprendre le potentiel des jeux pour soutenir le développement des compétences inférentielles et la compréhension du langage des élèves âgés de 11 à 12 ans. Il vise ainsi à déterminer les possibilités d’utilisation des jeux pour aider les apprenants à accéder à l’enseignement secondaire.
François Johany : Game PLA[AI] - analyse de la participation aux jeux par l’Intelligence Artificielle
Porté par François Johany, INRAE, le projet Game-PLA[AI] vise à mettre à disposition de la communauté scientifique et des éditeur·ices de jeux de société une méthode d’analyse performante des données de sessions de jeux, à l’aide de l’intelligence artificielle. Ce projet donne un point de départ pour le développement de solutions complètes de captation et d’analyse scientifique de sessions de jeux en contexte naturel.
Giorgio Stefano Gnecco : Rendre le jeu de société en ligne plus accessible aux personnes aveugles et malvoyantes grâce au Machine Learning
L’objectif de ce projet porté par Giorgio Stefano Gnecco de l’IMT – School for Advanced Studies, Lucca, est d’améliorer l’accessibilité des personnes aveugles et malvoyantes aux jeux de société en ligne, via une meilleure interaction homme-machine permise par un écran normal ou tactile, une reconnaissance automatique et en temps réel de la position du pointeur sur l’écran et un retour audio/textuel.
Pour découvrir les projets sélectionnés dans le cadre d’autres appels à projets internationaux Game in Lab, cliquez ici.