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Journée internationale des femmes et des filles de science

Journée internationale des femmes et des filles de science

Place aux chercheuses de Game in Lab à l’occasion de la Journée internationale des femmes et des filles de science. Depuis 2015, la Journée internationale des femmes et des filles de science est organisée par l’Unesco. Suite à l’adoption de la résolution 70/212 par l’Assemblée générale des Nations Unies, l’organisation s’est engagée à promouvoir l’accès et la participation équitable des femmes et des filles aux sciences. En cette journée significative, Game in Lab met en avant ses chercheuses.

Soutenir les femmes de science

Depuis 2018, Game in Lab encourage et soutient la recherche sur le jeu de société notamment en accueillant des doctorant·es en contrat CIFRE, et en finançant des projets internationaux de recherches sur le jeu de société. À l’heure actuelle, notons que 33% seulement des chercheur·es dans le monde sont des femmes selon l’Unesco – un chiffre qui démontre qu’il reste encore beaucoup de travail à faire pour contrer les inégalités dans les domaines de la recherche et des sciences. Game in Lab aspire à soutenir ce effort en recherchant une parité dans lors de la sélection des projets académiques soutenus. Le programme compte 45 % de femmes parmi les chercheur·es soutenu·es.
Elsa Brais, Gray Atherton, Melissa Rogerson, Chloé Germaine, Anick Pelletier, Léa Martinez, Ariela Holanda, Marion Sourd, Rebecca Sayeck, Gabrielle Trépanier Jobin, Vinciane Zabban… autant de femmes de sciences que Game in Lab aura le plaisir et la fierté de mettre à l’honneur chaque année en date du 11 février.

Deux chercheuses à l'honneur

Parmi nos chercheuses, Chloé Germaine, Docteure et co-directrice du Manchester Game Center à la Manchester Metropolitan University, et Vinciane Zabban, Maîtresse de Conférences à l’Université Sorbonne Paris Nord au sein du laboratoire EXPERICE, étudient respectivement les jeux analogiques et leur rôle dans le soutien à la transformation sociale, et les concepteurs, la production et les pratiques des jeux vidéo.

Chloé Germaine

Chloé Germaine

Chloé Germaine, chercheuse et maîtresse de conférences au département d’anglais de la Manchester Metropolitan University est également co-directrice du Manchester Game Center, un groupe de recherche spécialisé dans l’exploration du rôle des jeux dans la société. Chloé est aussi présidente du comité scientifique Game in Lab et travaille avec l’équipe pour développer leur appel à projets et évaluer de nouveaux projets. Ses propres recherches portent sur le rôle des jeux dans le changement climatique. Son projet, « Play and the Environment: Games Imagining the Future » (2021-2022), s’est basé sur des méthodes de recherche-action participative pour étudier comment les jeux de société pourraient aider les jeunes à communiquer leurs idées sur l’avenir du changement climatique. Grâce à ce travail, elle a développé une méthodologie de recherche pour examiner la manière dont les jeux communiquent et fonctionnent en tant qu’acteurs culturels, appelée « hacking ».

Cette méthode a été décrite dans le livre Ecogames: Playful Perspectives on the Climate Crisis. Chloé dirige également les activités de recherche sur le projet financé par Horizon Europe/UKRI, STRATEGIES : Sustainable Transition for Europe’s Game Industries. Ce programme de recherche scientifique aidera les industries européennes du jeu à réaliser leur potentiel en tant que moteurs de l’innovation durable.
Chloé est également une conceptrice de jeux de rôle sur table, spécialisée dans les jeux d’horreur gothiques. Son projet le plus récent dans ce domaine est Rooted in Crisis, une collection de scénarios co-écrite avec des climatologues qui vise à sensibiliser divers publics aux dimensions affectives et aux conséquences du changement climatique.

Vinciane Zabban

Vinciane Zabban

Vinciane Zabban est Maîtresse de conférences en sociologie à l’Université Sorbonne Paris Nord, au sein du Laboratoire Experice, pionnier dans les sciences du jeu. Elle est aussi membre du comité scientifique de Game in Lab depuis sa création.
Depuis une vingtaine d’années, elle a activement contribué à faire du jeu un objet de recherche pour la sociologie, en s’intéressant à la façon dont les pratiques de jeux ont évolué dans nos environnements numériques, mais aussi à la façon dont les jeux sont conçus, et aux trajectoires de leurs créatrices et créateurs.
Elle s’intéresse notamment aux transformations en cours du milieu du jeu de société et à ses professionnels.

Après une enquête sur le phénomène du crowdfunding qui a donné lieu à un article publié dans la revue Sciences du jeu, elle dirige actuellement un projet de recherche financé par le LabEx ICCA sur l’essor des pratiques de prototypage, en particulier autour des événements professionnels.

 

Nous vous donnons rendez-vous l’année prochaine pour découvrir de nouveaux portraits de chercheuses !

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    FIJ 2025 - Jouer pour explorer : de l’expérience sociale aux enjeux des troubles dys.

    Thomas (doctorant Game in Lab) présentera les premiers résultats de sa thèse sur les pratiques ludiques dans les familles avec enfants dys, puis Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal présenteront un résumé de leurs travaux sur les raisons pour lesquels nous aimons jouer, tout cela sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle (à savoir l’analyse des échanges entre les joueurs).   Cette conférence sera par ailleurs l’occasion pour Thomas d’éclaircir le monde trop souvent nébuleux de la recherche scientifique. Il répondra aux questions que vous pouvez dès à présent lui poser à cette adresse. Rendez-vous à 14h30 le 28 février pour assister à cette conférence passionnante, au Hi5 Studio du festival ou bien en direct sur la page Facebook d’Asmodee France !
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    Représentation du genre dans les illustrations de boites de jeux de société : état des lieux

    En 2023, l’UEJ a mandaté un état des lieux de la diversité de genre telle que représentée sur les illustrations de boîtes de jeu. A l’occasion d’un meet-up co-organisé par Game in Lab et l’UEJ en avril 2024, Darinka Rabu a présenté la méthodologie et les résultats de son étude.   Durant 3 mois, Darinka Rabu, masterante en études de genre, a mené une étude au cours de laquelle elle a analysé 1098 « jeux de société » sortis en 2022 et référencés dans les bases de données des sites marchand Philibert et communautaire MyLudo. 670 jeux avec des personnages suffisamment caractérisés pour être identifiés comme « homme » ou « femme » ont ainsi été retenus et classifiés.   Le résultat est sans appel : les personnages masculins sont presque deux fois plus représentés que leurs homologues féminins, avec 64% d’hommes pour 36% de femmes. Il en va de même pour les animaux qui, eux aussi, apparaissent plus régulièrement sur les boîtes de jeux que les personnages féminins. Par ailleurs, l’étude montre qu’il est très rare que des femmes soient représentées seules sur l’illustration. Les personnages féminins sont alors le plus souvent représentés en tant que seconds rôles, subalternes d’un personnage masculin au premier plan.   L’exposé des résultats de cette étude s’est suivi d’une une table ronde, animée par Acariâtre, passionné par le croisement entre le jeu de société et la recherche scientifique, au cours de laquelle la jeune chercheuse a pu échanger avec des membres de la commission diversité/inclusivité de la UEJ : Audrey Bondurand, jeune autrice et éditrice de jeux chez Rouge Neige, Anne-Cécile Lefebvre fondatrice de la maison d’édition de jeux Ludonaute, et Michael Freudenthal en doctorat au laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord) où iel mène des recherches sur le loisir des rencontres de jeu de société au travers du prisme de la fiction.
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    Generation Analog 2024

    Analog Game Studies et Game in Lab sont fiers d’annoncer la conférence Generation Analog 2024, qui aura lieu cette année les 24 et 25 juillet 2024. L’événement en ligne est gratuit et ouvert au public sur inscription. Toutes les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l’événement. Consultez les présentations des années précédentes sur la chaîne YouTube d’AGS.   Le thème de la conférence de cette année sera « HOME » et explorera les jeux et la maison, le jeu et la maison, jouer à la maison, être coincé à la maison, jouer avec les autres et jouer seul à la maison. Elle interrogera les notions de jouer à la maison, les pièces de jeu, les salles de jeu, les tables de jeu, les carrés à domicile, les bases à domicile, les équipes à domicile, les créations artisanales, les règles maison et le jeu comme étant (parfois) « aussi sûr que les maisons ». Enfin, seront imaginés des domesticités alternatives, des matérialités et des économies, des familles choisies et des groupes de jeu, ainsi que des lieux, des espaces et des possibilités de jeu plus queer et plus radicales.   Le foyer ne concerne pas seulement l’abri et la stabilité, mais aussi un sentiment de connexion et de reconnaissance personnelle, culturelle et politique, de la part de nos communautés et d’un public plus large… et les nombreuses fins que le foyer peut servir – le normatif et le queer, la contrainte et la libération, l’isolement et la communauté… Créer un foyer plus queer signifie reconnaître les significations matérielles, psychologiques et culturelles intégrées dans la pratique quotidienne de l’aménagement du foyer – ni pour nier ni réifier son pouvoir et sa primauté, mais pour questionner et élargir ses limites.   Voici quelques-unes des idées qui devraient être abordées lors cette conférence. Les jeux de société, les jeux de rôle et même les jeux de l’enfance sont tous des espaces extraordinaires d’exploration pour ces questions, car ils nécessitent une conversation sur qui joue, comment ils jouent, pourquoi ils jouent et à quoi ils jouent.   Les chercheur·es, enseignant·es, artistes, étudiant·es de troisième cycle et les curieux·ses intellectuel·les sont invité·es à soumettre des propositions pour Generation Analog 2024. Les concepteur·es, éducateur·ices et chercheur·es à tous les stades de leur carrière sont encouragés à postuler également.