• Projet
  • Achevé

Améliorer l’accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles et malvoyantes grâce au machine learning

  Giorgio Stefano Gnecco - Professeur en recherche opérationnelle

Giorgio Stefano Gnecco Professeur en recherche opérationnelle

Giorgio Gnecco est Professeur à la IMT School for Advanced Studies Lucca en Italie. Il travaille dans l’unité de recherche Analysis of compleX Economic Systems (AXES). Ses recherches actuelles portent sur la théorie et les applications du machine learning, des réseaux de neurones artificiels, du Big data et de la théorie des jeux, ainsi que sur l’optimisation appliquée à l’économie et à l’ingénierie.

  • Date de démarrage du projet :
    03/01/2022
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    IMT School for Advanced Studies Lucca
  • Équipe :
    Dr. Davide Bottari (IMT School for Advanced Studies Lucca), Dr. Barbara Leporini (CNR - ISTI), Pr. Antonio Camurri (Université de Gênes - DIBRIS)

Le projet de Pr. Giorgio Gnecco a été sélectionné en 2022 afin d’étudier les techniques de machine learning permettant d’améliorer l'accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles ou malvoyantes. A l’aide d’une revue de la littérature et d’un cas concret d’application du machine learning, ce projet vise à développer une meilleure interaction humain-machine et ouvrir l’accès aux jeux de société.

Présentation du projet

Jouer aux jeux de société s’est avéré bénéfique pour l’intégration et la sociabilisation des joueur·ses. Dans le cas des personnes aveugles et malvoyantes, il est établi qu’une augmentation de leur autonomie par la pratique des jeux de société a des effets positifs sur leurs interactions sociales, leur qualité de vie et leur épanouissement personnel. Certains dispositifs existent pour améliorer l’accessibilité des jeux numériques, en particulier des jeux de société en ligne, pour ces personnes. Toutefois, la possibilité de jouer de manière autonome reste limitée. L’objectif de ce projet est donc d’aider les personnes aveugles et malvoyantes à jouer à des jeux de société en ligne, en améliorant l’interaction avec l’écran sur la base des techniques de machine learning et de substitution sensorielle.

Améliorer l’accessibilité des jeux de société en ligne pour les personnes aveugles et malvoyantes grâce au machine learning

Méthodologie

Les principales méthodes utilisées sont la programmation informatique avancée et le machine learning. Ces techniques permettent de suivre et d’adapter en temps réel les interactions des joueur·ses avec un écran normal ou tactile, en reconnaissant automatiquement la position du curseur ou du doigt sur l’écran et en fournissant un feedback textuel audio, sur les positions des différentes pièces de jeu par exemple. Ces méthodes sont appliquées à la version en ligne du jeu de société Quantic, hébergée sur Board Game Arena, afin d’en proposer une version adaptée aux personnes aveugles ou malvoyantes.

Résultats

En plus de l’accessibilité du site web qui héberge un jeu de société en ligne, l’ajout de textes descriptifs et de feedback auditifs sur les éléments composant ce jeu peut contribuer à améliorer son accessibilité pour les personnes aveugles ou malvoyantes. La possibilité d’application de ces paramètres dépend de la complexité des composantes et des mécaniques du jeu numérisé.

Découvrez les projets de recherche soutenus par Game in Lab

    • Projet
    • En cours


    Blood Bowl – une histoire culturelle

    En 2023, le projet de Pr. Paul Wake a été sélectionné afin d’étudier les liens existants entre les jeux de société, l’histoire et la culture au travers de l’analyse du jeu de société Blood Bowl et de son contexte culturel de 1987 à aujourd’hui. Ce projet donnera lieu à des archives en ligne et la publication d’un livre, dédiés aux chercheurs en sciences du jeu, sciences des médias et histoire de la culture, ainsi qu’aux joueur·ses passionné·es et concepteur·ices de jeux.
    • Projet
    • En cours


    L’émergence du jeu de société « moderne » en France (1950-2000) : une analyse de l’offre éditoriale

    Le projet de recherche de Pr. Vincent Berry a été sélectionné en 2023 afin de documenter l’offre éditoriale des jeux de société en France, de 1950 à 2000. Il s’agit d'étudier l’évolution de la production et de la logique éditoriale des jeux de société dits “modernes” par l’analyse de milliers de jeux existants sur le marché français, au long de 50 décennies, ce qui participera à la valorisation du jeu de société comme objet culturel.
    • Projet
    • En cours


    Jeu d’argent - Entraînement aux jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeux d’argents

    Le projet de Stefania Guasco a été sélectionné en 2023 afin d'évaluer le potentiel des jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeu d’argent chez les adolescent·es. Dans le cadre scolaire, ce projet vise à développer la prise de conscience des risques associés au jeu d’argent, en sensibilisant aux émotions qui motivent les comportements à risque et en proposant des modèles de jeux conscients et responsables.