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Jeu et environnement : des jeux pour imaginer le futur

Chloé Germaine et Paul Wake - Chloé Germaine : Maîtresse de conférence en sciences du jeu et Paul Wake : Professeur

Chloé Germaine et Paul Wake Chloé Germaine : Maîtresse de conférence en sciences du jeu et Paul Wake : Professeur

Chloé Germaine est maîtresse de conférences au département d’Anglais de la Manchester Metropolitan University, spécialiste de l’étude des jeux analogiques. Elle est également membre du Manchester Centre for Youth Studies, un groupe de recherche interdisciplinaire spécialisé dans la recherche participative avec les jeunes et co-directrice du Manchester Games Center.

Paul Wake est professeur au département d’Anglais de la Manchester Metropolitan University et aussi spécialiste de l’étude des jeux analogiques. Il est fondateur et co-directeur du Manchester Game Center.

  • Date de démarrage du projet :
    04/10/2021
  • Statut :
    Achevé
  • Organisme de recherche :
    Manchester Metropolitan University
  • Équipe :
    Dr. Benjamin Bowman (Manchester Metropolitan University)

Le projet de recherche proposé par les Dr. Chloé Germaine et Paul Wake a été sélectionné en 2021 afin d’étudier comment les jeux de société peuvent aider les jeunes à comprendre et s’exprimer sur les enjeux de la crise climatique. Cette recherche a aidé au financement et lancement d’un projet Horizon Europe de plus grande envergure : STRATEGIES, sur la transition sur la transition écologique des industries du jeu en Europe.

Présentation du projet

Les jeunes sont porteur·ses de réponses face à la crise climatique et attirent l’attention sur les changements nécessaires pour une transition écologique partout dans le monde. En parallèle, les créateur·ices de jeux de société utilisent leurs jeux pour transmettre des connaissances sur le changement climatique et engager des discussions sur la responsabilité sociale dans ce domaine. Ce projet vise donc à étudier comment les jeux de société peuvent aider les jeunes à comprendre la crise climatique. Il s’agit d’évaluer les jeux comme outil d’exploration et de partage d’idées sur la crise, et de définir comment les jeux peuvent mobiliser l’action individuelle ou collective des jeunes. Cette recherche soutient que les jeux de société peuvent aider les jeunes dans leur action sur la crise, mais aussi que l’expertise des jeunes peut contribuer à une meilleure utilisation et conception des jeux comme vecteur de changement social.

Jeu et environnement : des jeux pour imaginer le futur

Méthodologie

Deux méthodes participatives croisées sont utilisées :

  • La méthode YPAR (Youth-Led Participatory Action Research) ou Recherche Action Participative Menée par les Jeunes qui offre une approche démocratisée et responsabilisante de la recherche et permet aux jeunes de participer activement au changement social.
  • La méthode de “hacking” qui permet d’étudier les jeux de société en modifiant leurs règles, mécanismes, histoires et explorant ainsi toutes leurs potentialités.

Résultats

La méthode de « hacking » des jeux de société encourage les jeunes à réfléchir au futur climatique, à exprimer leurs inquiétudes, et à explorer leur sentiment d’impuissance. Les mécaniques de jeu sur le thème de l’environnement simulent souvent des comportements destructeurs et d’acquisition, ce qui peut mener à un style de jeu “sombre” mais créer une réflexion sur les causes et les conséquences du changement climatique.
Pour en savoir plus sur ce projet, cliquez ici.

Découvrez les projets de recherche soutenus par Game in Lab

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    Blood Bowl – une histoire culturelle

    En 2023, le projet de Pr. Paul Wake a été sélectionné afin d’étudier les liens existants entre les jeux de société, l’histoire et la culture au travers de l’analyse du jeu de société Blood Bowl et de son contexte culturel de 1987 à aujourd’hui. Ce projet donnera lieu à des archives en ligne et la publication d’un livre, dédiés aux chercheurs en sciences du jeu, sciences des médias et histoire de la culture, ainsi qu’aux joueur·ses passionné·es et concepteur·ices de jeux.
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    L’émergence du jeu de société « moderne » en France (1950-2000) : une analyse de l’offre éditoriale

    Le projet de recherche de Pr. Vincent Berry a été sélectionné en 2023 afin de documenter l’offre éditoriale des jeux de société en France, de 1950 à 2000. Il s’agit d'étudier l’évolution de la production et de la logique éditoriale des jeux de société dits “modernes” par l’analyse de milliers de jeux existants sur le marché français, au long de 50 décennies, ce qui participera à la valorisation du jeu de société comme objet culturel.
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    Le projet de Stefania Guasco a été sélectionné en 2023 afin d'évaluer le potentiel des jeux de société pour prévenir les pratiques problématiques de jeu d’argent chez les adolescent·es. Dans le cadre scolaire, ce projet vise à développer la prise de conscience des risques associés au jeu d’argent, en sensibilisant aux émotions qui motivent les comportements à risque et en proposant des modèles de jeux conscients et responsables.