- Projet
- Achevé
Jouer à Hanabi, une étude sur l’amusement et l’apprentissage
Régis Catinaud Docteur en philosophie
Régis Catinaud est docteur en philosophie. Il est également le fondateur d’une association de ludo-pédagogie et dirige actuellement le GameLab de Sète. Il gère notamment les activités de ludification, game design, et développement territorial.
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Date de démarrage du projet :
07/09/2020 -
Statut :
Achevé -
Organisme de recherche :
Ateliers Ludosophiques, Filière “Jeux Vidéo” du laboratoire RIERA, Université Paul Valéry de Montpellier, GameLab de Sète -
Équipe :
Marion Sourd (Ateliers Ludosophiques), Dr. Claire Siegel, Florian Cossart (Université Paul Valéry), Robin Lamarche-Perrin (Game Lab de Sète)
En 2020, le projet de Dr. Régis Catinaud a été sélectionné afin étudier l’équilibre possible entre l’amusement et l’apprentissage au sein du jeu de société Hanabi. L’idée première de ce projet est de construire un cadre d'observation et des instruments de mesures pour rendre compte des comportements et des compétences engagées par les joueur·ses en situation de jeu.
Présentation du projet
Ce projet de recherche se concentre sur la relation entre l’amusement dans un jeu de société et l’apprentissage des joueur·ses. L’objectif est d’examiner si l’amusement est un moyen de mieux apprendre, c’est-à-dire si le niveau d’immersion des joueur·ses influence le nombre et la qualité des inférences qu’ils peuvent réaliser dans le jeu. Le niveau d’immersion est manipulé selon la notion de flow, c’est-à-dire l’équilibre entre la difficulté du jeu et les compétences des joueur·ses pour y répondre. Et, l’apprentissage est mesuré au travers des inférences logiques (conclusions utiles tirées des observations du jeu) et sociales (anticipation des actions des autres joueur·ses) réalisées par les joueur·ses. Cette étude se base sur le jeu de société coopératif Hanabi qui offre de nombreuses possibilités d’inférences, à la fois logiques et sociales.
Méthodologie
Des parties du jeu Hanabi sont organisées selon trois modes de jeu : ordinaire (version officielle du jeu), tension (difficulté augmentée par une contrainte temporelle), ennui (difficulté diminuée par le retrait d’une règle). Les inférences réalisées dans le jeu sont analysées à l’aide d’une application web d’observations quantitatives développée expressément pour cette étude, une grille d’observations qualitatives et un questionnaire post-jeu. Les observations et réponses au questionnaire sont comparées selon les trois modes de jeu.
Résultats
Cette étude est un pilote pour la réalisation de futurs protocoles de recherche. Si les résultats ne confirment pas la relation entre l’immersion et les inférences, ils soulignent la possibilité d’améliorer l’immersion dans le jeu Hanabi, les relations positives possible de la tension ou de l’ennui avec l’immersion, et la nécessité de distinguer les notions d’immersion et de flow.
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