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Jouer (et s’amuser) à des jeux « difficiles » avec un trouble spécifique de l’apprentissage

Thomas Franco Pinto - Doctorant en sciences du langage

Thomas Franco Pinto Doctorant en sciences du langage

Thomas Franco Pinto est doctorant en sciences du langage au sein du laboratoire ICAR, à l’Université Lyon 2 Lumière. Sa thèse, financée par Asmodee, porte sur l’analyse des interactions de familles en situation de jeu de société, avec un focus sur les enfants diagnostiqué·es de troubles spécifiques des apprentissages et leurs troubles associés. Il étudie plus particulièrement les pratiques de jeu au sein des familles, au travers de l’organisation de l’activité, de la collaboration et de l’engagement des joueur·ses. Investi dans l’animation du monde scientifique et partie intégrante des ambitions de Game in Lab, Thomas est responsable des échanges avec les différents chercheur·es internationaux collaborant avec le programme et anime des séminaires privés réguliers dans notre communauté scientifique.

  • Date de démarrage du projet :
    01/09/2022
  • Statut :
    En cours
  • Organisme de recherche :
    Laboratoire ICAR (Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations, UMR 5191 CNRS), Université Lumière Lyon 2
  • Équipe :
    Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon de Carvajal (Université Lumière Lyon 2, ICAR)

En septembre 2022, Thomas Franco Pinto a été sélectionné pour être le troisième doctorant Game in Lab en contrat CIFRE. En partenariat avec Asmodee, et sous la direction de Heike Baldauf-Quilliatre et Isabel Colon de Carvajal, il a préparé sa thèse en 3 ans au sein du laboratoire ICAR (Interactions, Corpus, Apprentissages, Représentations, UMR 5191 CNRS) de l'Université Lumière Lyon 2.

Présentation du projet

L’étude s’inscrit dans le champ général des Sciences du langage, et plus spécifiquement dans la branche de l’Analyse Conversationnelle, qui base ses analyses sur des enregistrements audiovisuels d’individus dans des contextes spontanés et spécifiques. L’étude fine des interactions verbales et non-verbales (gestes, regards) permet de dresser un tableau complet de la scène de conversation. Dans cette étude, plusieurs grandes questions sont abordées :

  • Est-ce que les troubles de l’apprentissages spécifiques impactent l’expérience de jeu des jeunes joueur·ses ? Si oui, à quel niveau ? (lecture, compréhension des règles, stratégie, concentration, plaisir visible et exprimé, engagement et désengagement)
  • Comment un·e enfant dys et/ou sa famille s’adaptent à un jeu de complexité moyenne ?
  • Comment sont contournées ou surpassées les éventuelles difficultés rencontrées ?
  • Si elles ont été constatées, quelles sont les différences notables dans les pratiques d’un·e enfant dys et d’un·e enfant neurotypique durant l’expérience du jeu ?
Jouer (et s’amuser) à des jeux « difficiles » avec un trouble spécifique de l’apprentissage

Méthodologie

Les participant·es jouent à trois jeux différents, dont deux imposés : Timeline et Timeline Access +. Le dernier jeu, de complexité moyenne, est laissé au choix parmi une sélection (Catan, 7 Wonders, Pandemic, Carcassonne Ombre et Brouillard). L’expérience de ces derniers permet une vision globale des pratiques générales des différentes familles en situation ludique, directement observées sur les enregistrements faits au sein du foyer familial.

Résultats

Outre l’intérêt ancré dans la recherche scientifique de ce projet, les potentiels résultats et conclusions permettront également une compréhension et une vision sur un spectre plus large des pratiques de jeux.

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